О Хакатоне

ФЕЦА - кейс создания настольной игры на Хакатоне

Это история одного кейса из Хакатона игровых бизнес-решений.
Коротко: что это за ивент? Отвечаем по пунктам:
  1. мы приглашаем бизнесы, имеющие интересные задачи с обучением или мотивацией персонала
  2. помогаем им завернуть свое задачи в кейс и описать их как ТЗ для разработчиков игровых решений
  3. собираем 40+ человек, интересующихся игровыми решениями для бизнесов, делим их на группы по количеству бизнес-кейсов
  4. группы работают по алгоритму с кейсами, превращая их в готовые решения на уровне “прототип”
  5. на последней этапе заказчики смотрят прототипы, дают фидбэк и после забирают решения себе. А дальше - кто-то доводит их до работающего инструмента - геймификации, настолки или симуляции.

Так вот, первый хакатон игровых бизнес-решений был в 2023 году и было в нем 4 кейса.
  1. FMCG
  2. Дистрибьюция
  3. Общественный фонд
  4. IT-компания

Вопрос: как вы думаете, кто из этих 4-х сфер “докрутил” прототип до коробочного решения?

Ответ: это был общественный фонд. Неожиданно, да? Возможно их потребность была самой насущной. Отсюда справедливое любопытство: что это была за потребность и что за игра получилась?
Случилось так, что проблема эта нам хорошо знакома, как фасилитаторам. Фасилитация или модерация - это недирективный способ организации принятия решений. Когда это делает не один, самый умный в группе, а весь коллективный разум. Но чтобы люди не разругались и не разошлись ни с чем - нужен правильный процесс.

Как его быстро передать, научить ему, как сделать так, чтобы люди поверили, что реально договорить про детскую площадку и парковку в одном дворе, например.

Так вот, общественному фонду было нужно смоделировать процесс городской модерации. Чтобы на безопасном примере показать людям “свет в конце тоннеля”. В удаленных районах, где в селе может быть пара общественных уличных туалетов на всех, где люди максимально насторожены и ничего хорошего не ждать даже от благотворителей, где люди на все отвечают “не надо, чтобы не было хуже”. Игра могла бы дать им опыт, что договориться можно и решение принять можно и все будут удовлетворены.

Что изобрела группа, которая работала с этим кейсом?
Они пошли по пути создания игры по референсу. То есть поняли в какой модели разворачивается игра и подобрали существующую игру, подходящую по задаче. Помните настолку под названием “ОФИС”? Игроки на поле должны расставить свои рабочие места в офисе. Идеальных мест себе никто директивно “урвать не может”, приходится договариваться и переставлять “столы” на поле, пока все не будут довольны. Вот так выглядела игра про модерацию двора. Чтобы смоделировать конфликт интересов игроки получали роли: бабушки, которая против всего, кроме цветов. Подростка, которых хочет баскетбольное кольцо. Представителя акимата, который хочет закончить проект благоустройства. Для реалистичности в игру была добавлена экономика. По программе “Бюджет народного участия” жители двора могли получить определенную сумму. Но нужно было посчитать объекты и расходы. И примерно за 45 минут люди оказывались способными договориться в игровой ситуации. Конечно, реальность сложней. Но такой “подход к снаряду” дает хорошую растяжку мышлению, стереотипах и позволяет получить новый опыт.

Игра стала частью большого социального проекта для регионов Казахстана. Скажем честно - очень приятно быть частью такой миссии. А мы - летим дальше. К новым кейсам нового хакатона



Отзыв Ринада Темирбекова, директора ФЕЦА в Казахстане