О Хакатоне

Кейс консорциума Чуприна и Smart Sales

2025-03-04 22:39
Мы взяли интервью у капитана команды хакатона игровых решений 2024 года, Жени Китовой, которая погрузила нас в историю кейса и "разработческую кухню"

1.Вопрос:

Какой был запрос у компании?

Ответ: Прежде чем перейти к самому запросу, расскажу немного о компании. Это консалтинговая компания, которая занимается глубоким погружением в бизнес (различного направления). В течение нескольких месяцев, их команда изучает структуру компаний, выявляет слабые места, анализирует процессы и на основе этого, формирует конкретные рекомендации по оптимизации. В дальнейшем, компания разрабатывает регламенты, помогает выстроить четкую структуру и автоматизировать процессы, чтобы собственник мог делегировать операционное управление, а бизнес перестал строиться исключительно на его личном участии.

Возвращаясь к вопросу, запрос был в том, чтобы создать обучающую игру для менеджеров по продажам. Дело в том, что сами владельцы консалтинговой компании легко и уверенно могут презентовать и продавать свои услуги сами, потому что глубоко понимают продукт, а у менеджеров это получается сложнее.
2.Вопрос:
Какой выбрали формат и почему?

Ответ: Формат выбрали в виде настольной игры, бизнес-симуляции. Это связано с тем, что решения в компаниях-клиентах нашего заказчика, чаще всего принимаются собственником. Плюс, он может обсудить предложенное и посоветоваться с ключевыми сотрудниками. Например, с бухгалтером или операционным директором. Кроме того, продажи могут презентоваться как одному человеку, так и небольшой группе - 2-3 человека за столом на встрече. Своего рода, если объяснять кратко и просто - это настольная симуляция - “поиграем в бизнес”.

3.Вопрос:
В чём основная механика игры и какие у неё компоненты?

Ответ: Основная механика игры - это моделирование бизнес-процессов в формате настольной симуляции. Каждый игрок получает персональный планшет, который представляет его бизнес - это производство, структуру, команду. В начале игры, все участники “выгружают” на планшет свою текущую реальность: сколько сотрудников в отделе продаж, сколько сотрудников занимается маркетингом, как построено производство, какие функции и кем, включая владельца выполняются. Игра проходит по раундам, где каждый раунд - это год жизни бизнеса. В течение этого года, игроки тянут карточки событий и карточки действий. Например, кого нанять, сколько произвести, какие управленческие и стратегические решения принять? За раунд игрок может совершить 10 действий. После совершения всех ходов, по завершению раунда, подводятся итоги - кто на каком этапе развития находится. Здесь можно проанализировать, посмотреть сколько времени владелец тратит на операционную рутину и “тушение пожаров”. А сколько времени он мог бы освободить, если бы грамотно делегировал процессы, инвестировал жизненные ресурсы, применил нужные инструменты и выстроил понятную систему. И самое важное, что бизнес при этом не развалится, а останется устойчивым. Это напрямую перекликается с тем, чем занимается консалтинговая компания - учит бизнес-собственников выстраивать устойчивую, автономную систему, способную работать без постоянного участия владельца и личного контроля.

Маленькое дополнение - у нас был сеттинг про космос. Было управление не своим текущим бизнесом, а целой планетой.
4.Вопрос:
Почему это сработает?

Ответ: Это сработает, потому что менеджерам по продажам, больше не нужно глубоко погружаться в бизнес-процессы каждого потенциального заказчика. Плюс, игра сама показывает владельцу бизнеса, что произойдет, если он дальше будет все тянуть на себе, без делегирования или с делегированием. Здесь, как раз и заложена главная идея - показать, к чему приводит отсутствие делегирования: жизненная энергия падает, времени и ресурсов не хватает, масштабироваться невозможно. Без регламентов и введения должностных инструкций, без настроенных процессов и ключевых сотрудников - это тупик. Получается, игра одновременно решает две задачи - менеджерам проще продавать, потому что они не уходят в детали, в погружение в бизнес-процессы, а владельцы через игру увидят, почему без системы их бизнес “упрется в потолок”.

Возвращаясь к дополнению из предыдущего вопроса - мы дали им возможность владеть планетой. Когда человек думает в рамках своего бизнеса, он не может масштабироваться. Но стоит ему условно выйти в космическое пространство, его горизонты расширяются и он готов мыслить масштабно. У заказчика снимается тревожность, отпадают негативные мысли, так как, это игра, сеттинг “ты играешь в игру, но инсайтов в этой игре будет много”.
5.Вопрос:

Как отреагировали “заказчики” на игру?

Ответ: Один из заказчиков был с нами на всех этапах разработки. С самого начала, он наблюдал за процессом, видел, как мы думаем, как перебираем разные варианты и обсуждаем механики. Попутно делал заметки, фиксировал идеи, которые захотел использовать в дальнейшем, для себя. На следующий день, мы завершили работу над игрой и провели презентацию. Удалось протестировать несколько версий, получить обратную связь. В целом, заказчики отреагировали положительно, хоть и на тот момент игра была сыровата, потому что еще много механик, нужно было доводить до баланса. Но сама суть игры, формат игры - им понравились. “Мы так долго и тщательно делали тз на игру, что кажется, и сами поняли как ее сделать, это был невероятно полезный опыт”, - сказал представитель заказчика кейса. Конечно, игру следует доработать до полной готовности, но на ее базе, уже появились идеи, как ее можно изменить и доразвить.